360 FILM FESTIVAL #5 – Focus sur les Lauréats !

 

Le 360 Film Festival vous donne rendez-vous chaque mois avec une interview d’un des Lauréats.

 

My Identity is this expanse!

MEILLEUR SON

 

Ce mois-ci, nous vous invitons à découvrir l’interview des créateurs de My Identity is this expanse! : Karolina Markiewicz et Pascal Piron.
 

360 Film Festival : Pouvez-vous nous parler de la genèse du projet ?
 

Karolina Markiewicz et Pascal Piron : Le point de départ de My identity is this expanse! était Les Formidables et Mos Stellarium – nos longs métrages documentaires retraçant les histoires de plusieurs jeunes immigrés et réfugiés, nos élèves – qui ont dû effectuer leurs trajets respectifs à travers la Syrie, le Pakistan, la Palestine, l’Iran, la Turquie mais aussi les Balkans, certains dans des boîtes de légumes fermées calées sur ou dans des camions. Certains de ces jeunes ont été consultants pour ce projet en réalité virtuelle, notamment Christina Khoury ou Yunus Yusuf, mais aussi l’autrice Syrienne Wajdane Nassif et le médecin humanitaire Dr Raphaël Pitti.
 
Il était crucial que My identity is this expanse! soit raconté du point de vue de d’un enfant ou d’un adolescent, qu’il soit transposable aux histoires d’autres enfants, sans nationalité particulière, historiquement décontextualisées, car il y a eu et il y a aujourd’hui encore beaucoup d’enfants en exil forcé à travers tous les continents.
 
L’idée principale de My identity is this expanse! était de pourvoir réfléchir à travers la documentation de faits violents et les souvenirs plus oniriques, tout en passant par les filtres spécifiques du monde des enfants. Nous voulions aussi mettre en exergue ce qui constitue pour eux la culture et comment l’imagination, voire la poésie peuvent les aider à devenir résilients, précisément comme nombreux d’entre eux le sont.
 
360FF : Comment avez-vous abordé l’écriture du scénario avec le poème ?
 
KM & PP : Tout est parti du poème, des mots, de leurs images, mais aussi du rythme. Nous nous sommes aussi intéressés à l’apprentissage d’un poème par les enfants. Comment cet apprentissage se fait et ce qu’il signifie pour l’avenir de cette enfant – cette personne.
 
360FF : La place du spectateur le contraint à rester enfermé pour donner tout son sens à l’œuvre. Pari difficile pour une œuvre interactive mais qui fonctionne parfaitement. Comment l’ambiance sonore a-t-elle été pensée et créée pour immerger le spectateur ?
 
KM & PP : Le plus grand moment dans la création a été consacré en effet au son, à sa justesse, ses qualités ainsi que sa spatialisation. Nous avons beaucoup essayer avec les ingénieurs son de Sonic Invasion. C’est un composition en soi de tous les éléments sonores. Bien sûr, la composition de la bande sonore en différentes couches par Kevin Muhlen, avec l’interprétation d’une partie par Nataša Grujović ont été un fondement parfait. Il s’agissait de se situer entre les faits violents et le poème de Mahmoud Darwich, évocateur de souvenirs et de rêves, pour créer une nuance supplémentaire. On voulait enfermé les participants et leur montrer l’essentiel, mais surtout le faire expérimenter le monde intérieur d’un enfant dans cette situation. Ce monde passe beaucoup par le son.
 
360FF : Le casting voix est très important. Comment s’est-il déroulé ?
 
KM & PP : Nous aimons travaillé avec les mêmes comédiennes et des comédiens de théâtre, surtout Elisabet Johannesdottir et Jules Werner – leur interprétation est plus juste et leur travail recherché. Nous travaillons également avec des acteurs professionnels et non professionnels : enfants et adultes d’origines et de milieux différents : Edi et Leo Hudson, Lara Windeshausen, Maja Clement, Christina Khoury, Catherine Elsen, Pitt Simon, Khalid Abubakar.
 
360FF : Quelle fut la réaction de Yunus Yusuf lorsqu’il a vécu l’expérience immersive qui s’inspire de sa propre vie ?
 
KM & PP : Il a été touché, ce monde appartient à son passé, il l’a partagé généreusement avec nous et maintenant avec vous. Aujourd’hui, il est fier d’avoir avancé. Il vient de terminer ses études en sciences économiques et sociales.

 
360FF : Pouvez-vous nous donner quelques mots sur l’installation qui accompagne l’œuvre ?
 
KM & PP : Elle constitue à la fois un prologue et un épilogue pour l’expérience – ce sont autant de différents niveaux de perception de ces histoires douloureuses et riches de sens.
 
360FF : Quels sont les prochains projets ?
 
KM & PP : Nous venons de terminer un long métrage documentaire, un road movie avec des survivants de la Shoah accompagnés d’adolescents:The living witnesses. Nous posons aussi les premières jalons d’un nouveau projet en réalité virtuelle sur le Zeitgeist, cette époque pandémique particulière dans laquelle nous nous trouvons tous aujourd’hui et de laquelle il est bon de se penser plus loin vers l’avant.

 
 
 

 

HETEROTOPIA

MEILLEURE INTERACTIVITE

 

Ce mois-ci, nous vous invitons à découvrir l’interview des créateurs de HETEROTOPIA : Léon Denise, Samuel Lepoil et Dorian Rigal.
 

360 Film Festival : Pouvez-vous nous parler de la genèse du projet ?
 

Dorian Rigal & Léon Denise : Ce projet est issu d’une série de recherches graphiques que nous avons faites avec Néon Minuit entre 2018 et aujourd’hui. Nous sommes allés voir Tamanoir pour concevoir ensemble un projet qui pourrait à la fois avoir la dimension narrative du film et l’expérience sensorielle de l’espace permis par la réalité virtuelle. L’idée initiale est de ramener le corps dans la réalité virtuelle. Ce dialogue entre réel et virtuel nous a guidé pendant toute la conception de Heterotopia. C’est ce rêve de passer derrière l’écran, de faire corps avec l’expérience numérique.
 
360FF : L’histoire d’amour entre les deux architectes, d’où vous vient-elle ?
 
Samuel Lepoil : Pour servir au mieux notre questionnement sur le réel et le virtuel, nous avons voulu prendre comme sujet la création elle-même. Pour cela, parler de deux architectes permettait de rendre concrète à travers la création d’une maquette la recherche d’absolu et son échec qui caractérise la créativité. Nous nous sommes beaucoup inspirés de l’histoire d’amour entre Camille Claudel et Auguste Rodin pour finalement la transcender et parler ainsi d’un couple qui s’abîme en créant ensemble.
 
360FF : L’architecture est l’un des personnages de l’œuvre. Pourquoi avoir utilisé / mis en avant cet art ?
 
Dorian Rigal : Nous voulions créer des chimères de bâtiments composés de scan de lieux réels. Depuis longtemps, il y a d’une part la 3D, de l’autre la photo, d’un côté la fiction, de l’autre le réel. La photogrammétrie fait le pont entre tous ces mondes. Ici se rejoue d’un point vue technique le thème de l’œuvre : la rencontre entre l’utopie et le réel. Se concentrer sur la photogrammétrie de bâtiment, c’est aussi parler d’un imaginaire qui nous est contemporain : celui de la ville.
 
360FF : Quel fut le déclic pour utiliser la Kinect ?
 
Dorian Rigal & Léon Denise : Notre premier projet en tant que collectif a été de connecter les corps du spectacle vivant dans un monde virtuel. Le projet Ether (2018) met en scène un équilibriste qui interagit avec la Kinect et son double numérique dans un paysage virtuel. Nous avons depuis continué de développer ces outils.
 
Le déclic autour du potentiel du dispositif actuel s’est déclenché quand nous avons synchronisé l’espace réel capturé par la Kinect dans l’espace virtuel de la VR et ainsi interagi avec le réel depuis le virtuel.
 
De nouvelles sensations sont apparues au moment où nous avons pu interagir dans la VR avec une table réelle remplie d’objets et de matières diverses. Le toucher devient accessible à la VR et se transforme en un nouveau médium pour l’expérience.
 
360FF : Pouvez-vous nous expliquer les étapes de création de l’interactivité ?
 
Samuel Lepoil : Nous avons commencé avec un projet contemplatif. Plus nous avancions, plus nous voulions impliquer le corps de l’utilisateur dans l’expérience. En parlant d’architecture, il est vite devenu évident que nous devions placer ce thème au centre de l’interactivité en permettant le dialogue entre corps et décor. La table du studio d’architecture, supportant une maquette, permettait de concentrer l’interaction dans l’espace de jeu tout en autorisant l’utilisateur à modifier de larges espaces.

 
360FF : Au départ, une installation était prévue pour accompagner l’œuvre. L’utilisateur devait être allongé dans un lit. Verra-t-elle le jour ?
 
Dorian Rigal & Léon Denise : Cette installation est une de nos ambitions les plus fortes. Elle relie des thèmes qui nous sont chers : l’eau, les rêves, le voyage. Avant de la faire rencontrer au grand public, nous voulons avoir expérimenté avec le dispositif encore plus en profondeur. Nous continuons de rêver autour de ce projet.
 
 
360FF : Quels sont les prochains projets ?
 
Samuel Lepoil : Heterotopia est une recherche permanente. Nous voulons continuer d’expérimenter autour de ce thème, écouter le public, et écouter l’œuvre. Notre désir pour la suite du projet est de retrouver le sens du toucher et la performance live qui ont guidé nos recherches à l’origine. Ce dispositif est centré sur un thème, mais porte en lui plusieurs histoires. A nous de les découvrir.
 

Heterotopia – Miroirs et Perspectives from MINUIT on Vimeo.

 
 
 

 

Baba Yaga

MEILLEURE IMAGE

 

Ce mois-ci, nous vous invitons à découvrir l’interview des créateurs de Baba Yaga : Eric Darnell, Mathias Chelebourg et l’équipe de Baobab Studios.
 

360 Film Festival : Pouvez-vous nous parler de la genèse du projet ?
 

Eric Darnell : Comme la plupart des gens, j’ai appris l’existence de la méchante “sorcière des bois” dans mon enfance. Cette sorcière chevauche un balai, vit dans une maison en pain d’épice et essaie d’attirer les enfants sans méfiance dans sa cuisine pour les cuisiner.
 

J’ai été surprise lorsqu’à l’âge adulte, j’ai découvert la sorcière slave Baba Yaga. Elle ressemble aux sorcières de mon enfance, mais au lieu d’un balai, elle chevauche un mortier et utilise un pilon comme une rame. Et au lieu d’une maison en pain d’épice, sa maison est perchée sur une paire de pattes de poulets qui piétinent.
 

J’étais curieux et j’ai donc commencé à lire les contes de fées où elle apparait. Bien sûr, la plupart du temps, elle est toujours la méchante sorcière des bois, mais j’ai découvert que parfois elle est prête à faire des compromis. Elle peut passer un accord : “Tu fais ceci pour moi et je fais cela pour toi”. Et parfois, elle est en fait une bonne sorcière qui aide un voyageur perdu.
 

Cela m’a donné une idée : et si Baba Yaga n’était pas une personne, mais un titre ? Et si la qualité du personnage de Baba était en fonction de la qualité de la personne qui occupe le rôle à ce moment-là ?
 

Cette question est devenue le catalyseur de notre oeuvre VR, dans laquelle deux enfants, dans un effort pour sauver la vie de leur mère mourante, doivent entrer dans la forêt sombre et affronter la redoutable sorcière. Ils triomphent de la sorcière, mais le prix à payer pour leur réussite est que l’une d’entre elles doit reprendre le rôle de la sorcière et devenir la nouvelle Baba Yaga.

 

 

360FF : Les œuvres animées remportent énormément de succès dans les œuvres immersives. D’après vous, pourquoi un tel succès ?
 

Eric Darnell : La principale raison du succès des œuvres VR animées de Baobab est qu’elles ne sont pas créées au préalable, mises en boîte, puis simplement rejouées dans le casque. Au contraire, chaque nouvelle image est créée à la volée 60 à 90 fois par seconde en temps réel. Cela signifie que le spectateur peut interagir avec son monde et que le monde peut répondre aux actions du spectateur.
 

Bien sûr, vous pouvez regarder où vous voulez, mais surtout, vous pouvez toucher les objets, les prendre et les utiliser. Vous pouvez avoir un impact très réel sur votre environnement.
 

Mais, et c’est peut-être le plus important, vous pouvez interagir avec les personnages de ces mondes VR de manière significative. Les autres personnages peuvent communiquer avec vous. Ils peuvent vous regarder dans les yeux, ce qui est l’un des principaux moyens de communication entre nous, même avec nos animaux domestiques. Et ces mêmes personnages sont capables de vous regarder dans les yeux, où que vous vous trouviez dans le monde. Les autres personnages peuvent tourner la tête, ou tout leur corps si nécessaire, ils peuvent vous chercher, vous trouver où que vous soyez, et établir un contact visuel. Puis, une fois qu’ils ont établi cette connexion, ils peuvent agir de manière à vous faire savoir ce qu’ils ressentent. Peut-être vous parlent-ils, ou peut-être vous disent-ils ce que vous devez savoir par leur regard. Et si la communication est réussie, elle peut même vous inciter à agir. Et lorsque vous agissez, les autres personnages peuvent réagir à vos actions, comme cela se passe dans la vie réelle.
 

En bref, les autres personnages reconnaissent que tu fais partie de leur univers et agissent de manière à te dire que tu comptes pour eux. Cela signifie peut-être qu’ils vous voient comme quelqu’un qui peut les aider à résoudre un problème qu’ils rencontrent, ou bien qu’ils sont terrifiés par vous, ou encore qu’ils veulent vous manger ! Mais quelle que soit la réaction du personnage que le récit exige, l’essentiel est que le spectateur reconnaisse qu’il compte pour l’autre personnage.
 

C’est notre objectif : faire en sorte que le spectateur soit important. Et comme le super pouvoir de la VR est l’IMMERSION, lorsque nous le faisons bien, il est beaucoup plus facile pour le public de suspendre son incrédulité et de simplement “entrer dans le jeu”. Une partie de l’immersion que vous obtenez dans la VR est pratiquement gratuite parce qu’une partie de votre cerveau, que j’appelle le “cerveau reptilien”, croit déjà que tout est réel de toute façon. (C’est pourquoi il m’est pratiquement impossible de me tenir au bord d’une falaise en VR). Mais lorsque d’autres personnages sont dans le monde avec vous, qu’ils réagissent à vos actions et qu’ils vous traitent comme si vous étiez réel, il n’est pas difficile de passer à l’étape suivante, d’aller de l’avant et de croire aussi en ces personnages.
 

Bien sûr, pour y parvenir, il faut une combinaison d’animations nuancées (ce qui signifie généralement “faites à la main”) et d’un système d’IA robuste capable de prendre en compte les possibilités essentiellement infinies qui découlent de l’immersion dans un monde avec d’autres personnages “vivants”.

 

 

360FF : Baobab Studios est mondialement reconnu pour ses œuvres immersives animées de haute qualité. Quel fût le point de départ du style visuel utilisé dans Baba Yaga ?

 

Mathias Chelebourg : En explorant le langage unique de la VR, nous avons découvert que la narration immersive a beaucoup plus en commun avec le théâtre qu’avec le cinéma traditionnel. Dans un casque, la narration se déroule presque comme dans les rêves, sans coupures claires ni transitions entre l’espace et le temps. Nous avons été enthousiasmés par l’idée de développer davantage ce concept visuel dans Baba, et de concevoir des environnements et des éclairages comme on le ferait pour le théâtre.
 

Une deuxième affirmation clé de notre style était de transcender, dès le départ, les contraintes de performance des plateformes mobiles en adoptant une approche de l’animation et des détails visuels inspirée du milieu du siècle dernier : Des formes expressives fortes et simples, une palette de couleurs oniriques limitées, etc… Tout dans Baba est peint à la main par des artistes ayant l’illustration à l’esprit et cela donne au spectateur l’impression de se promener dans le monde aventureux d’un livre pop-up animé épique !

 

 

360FF : L’interactivité y est très importante. Plusieurs fins sont possibles et de plus en plus d’œuvres VR proposent aux spectateurs de créer leur propre récit. Qu’est-ce qu’il vous a poussé à proposer plusieurs récits ?

 

David Kahn : Une partie de l’objectif de tous nos projets est de faire en sorte que le spectateur ait de l’importance. Dans Baba Yaga, nous voulions nous assurer que vos choix affectent l’issue de l’histoire. Dans Astéroïdes ! et Bonfire, nous avons vu l’impact que le choix avait sur la réaction des spectateurs à l’histoire et nous avons voulu aller encore plus loin avec Baba Yaga.
 

Tout au long du voyage dans Baba Yaga, vous jouez le rôle de l’aîné, protecteur de votre jeune sœur Magda. Les liens que vous nouez avec Magda ajoutent du poids aux décisions concernant la voie à suivre et le type de sorcière que vous devez devenir. Le pouvoir de Baba Yaga dépendant de celui qui porte le masque, les joueurs pourront choisir et subir les conséquences de leurs actes.

 

 

360FF : Les émotions des actrices sont vraiment « palpables » dans l’animation. Comment avez-vous procédé pour les capter ?

 

Kane Lee : Notre équipe est convaincue qu’à la base, l’animation consiste à capturer ce qui se passe dans l’esprit et le cœur de ces personnages. C’est pourquoi nous avons construit un incroyable pipeline qui vise avant tout à obtenir les performances de personnages les plus complexes et les plus nuancées possibles dans un moteur de jeu en temps réel.
 

Les subtilités de leurs expressions faciales, la sensation artisanale de leur animation, le comportement émergent lorsqu’ils répondent aux mouvements et aux déplacements du spectateur – tout cela dans Baba Yaga est l’aboutissement de 5 années de collaboration entre nos artistes, animateurs, ingénieurs et conteurs. La présence d’un casting féminin des plus talentueux prêtant sa voix à ces personnages a également été déterminante : Les actrices oscarisées Kate Winslet et Jennifer Hudson, l’actrice principale de Star Wars Daisy Ridley et la légendaire Glenn Close. Notre équipe était donc très motivée à l’idée de faire correspondre les performances de leurs personnages avec leur incroyable jeu de voix.

 


 

360FF : L’atmosphère et l’ambiance visuelle de Baba Yaga donnent envie d’y être immergé au-delà d’un casque VR. Est-ce qu’une installation a été envisagée pour accompagner l’œuvre ?

 

Kane Lee : Plus de la moitié de la phase de production de Baba Yaga a été réalisée à distance pendant la crise sanitaire de la COVID. Ainsi, bien que nous ayons envisagé des installations physiques pour l’œuvre et que nous ayons été approchés par des espaces d’exposition extraordinaires, nous avons anticipé dès le début que le divertissement basé sur l’emplacement pour la VR serait un défi à court terme.
 

En fait, nous avions été invités à avoir une présence physique pour présenter l’œuvre en avant-première dans les festivals de films les plus prestigieux du monde avant la crise. Nous avons donc créé un espace d’exposition de gala intérieur en VR (avec AltSpace) menant à une forêt enchantée extérieure réimaginée, inspirée de Baba Yaga, afin d’organiser la toute première avant-première en VR pour célébrer le lancement de Baba Yaga sur l’Oculus Quest en janvier.
 

Jennifer Hudson a coanimé l’événement avec Baobab Studios, Daisy Ridley, Jane Rosenthal et le Tribeca Film Festival, et Glen Keane, légende de l’animation Disney et réalisateur oscarisé (Dear Basketball, Over the Moon), a présenté notre équipe sur scène devant un écran géant sur lequel nous avons pu montrer l’oeuvre en 2D. C’était la première fois qu’une telle première de VR était couverte le même soir par la télévision grand public et les médias d’information comme ABC, Entertainment Tonight, Access Hollywood, Extra, et bien d’autres !

 

 

360FF : Quels sont les prochains projets ?
 

Kane Lee : À Sundance, nous avons présenté en première mondiale Namoo, réalisé par Erick Oh, qui est actuellement nominé pour un Oscar. Il s’agit d’un poème narratif lunaire et lyrique qui prend vie grâce à l’animation et qui raconte la vie d’un artiste, du début à la fin, et le niveau d’animation que notre équipe a pu atteindre en utilisant uniquement Quill a complètement dépassé nos attentes. Le fait qu’il traite directement de la mortalité et qu’il ait été produit et terminé pendant la pandémie est peut-être une partie inextricable de sa structure, mais nous voulons que le public ressente un sentiment d’espoir, et même d’acceptation, en le découvrant. Nous travaillons également avec 3DAR sur la deuxième partie des Paper Birds, qui a été présentée en première mondiale à Venise et qui, comme Baba Yaga, utilise la toute dernière technologie de suivi des mains pour renforcer l’immersion de nos histoires tout en permettant à la technologie (dans ce cas, les contrôleurs manuels) de disparaître afin que l’histoire, et votre rôle dans celle-ci, soient plus transparents.
 

Enfin, Baobab Studios évolue en tant que studio d’animation où la technologie XR est l’un des outils les plus puissants pour raconter des histoires, mais ne s’y limite pas. Nous pensons que les meilleures histoires, si elles sont bien faites et avec les meilleurs partenaires, peuvent voyager à travers les médias et nous travaillons en étroite collaboration avec les plus grands studios et streamers d’Hollywood, ainsi qu’avec les éditeurs traditionnels, pour développer nos personnages et nos universités en films, séries, jeux interactifs, bandes dessinées et romans.

 

 
 
 

 

Kinshasa Now

GRAND PRIX

 

Ce mois-ci, nous vous invitons à découvrir l’interview de Marc-Henri Wajnberg et son émouvant parcours avec les enfants de Kinshasa.
 

360 Film Festival : Pouvez-vous nous parler de la genèse du projet ?
 

Marc-Henri Wajnberg : Je suis tombé amoureux de Kinshasa il y a une dizaine d’années. Lors de mes voyages, j’ai été touché par la situation des enfants de la rue. Ils sont 35 000 à vivre et dormir dans les rues de Kinshasa.

 

J’ai voulu apporter une lumière sur ce phénomène qui me touchait profondément. Je me suis lancé un défi : traiter ce sujet sous différents formats. C’est ainsi qu’en dix ans, j’ai réalisé un long-métrage fiction – Kinshasa Kids ; un film web – Kinshasa – dans le cadre de la collection primée l’Afrique des Indépendances pour Arte ; deux versions linéaire et interactive d’un film en réalité virtuelle – Kinshasa Now et deux documentaires – Enfants Sorciers, Kinshasa et le long-métrage Chancelvie qui sortira bientôt.
 

Il n’a jamais été question d’exposer ce phénomène comme dans un cabinet de curiosité. Il est important pour moi en tant qu’humain de rendre compte de l’existence de ces enfants et de questionner ce phénomène. Pour la version interactive de Kinshasa Now, j’ai décidé de leur donner la voix, entièrement. C’est notamment pour cette raison que j’ai organisé des castings sauvages, je voulais des enfants de la rue jouant leur propre rôle.
 

Les différentes séquences que l’on peut voir dans le film en réalité virtuelle sont inspirées de leurs parcours de vie. J’ai opté pour quarante chemins possibles pour mettre en avant la pluralité des histoires de ces enfants. Il y a six moments de choix qui m’ont permis d’arriver à une arborescence complexe. Aucun choix n’est bon ou mauvais en soi. Certaines situations peuvent être plus problématiques ou plus dangereuses et l’interactivité permet d’en prendre conscience.
 

C’est comme ça qu’est né mon premier film en réalité virtuelle : Kinshasa Now, sur les enfants de la rue de Kinshasa.

 

 

360FF : Kinshasa Now est votre première œuvre immersive. Rendre encore plus immersif votre long-métrage Kinshasa Kids était important pour vous ?
 

MHW : C’était un vrai défi : traiter d’un même thème sous différents formats et dans différents genres. Les enfants de la rue de Kinshasa m’ont touché, je ressentais l’envie de leur donner une place non négligeable dans mon parcours artistique.
 

J’avais envie avec Kinshasa Now de donner au spectateur la sensation d’être actif. Non seulement par les choix qu’il fait (va-t-il rester seul ou rejoindre la bande du Grand Marché ?), mais également par l’utilisation de l’immersion dans la réalité virtuelle. En effet, chacun est libre de créer son propre film comme il l’entend à partir du moment où tout se déroule à 360 degrés autour de vous. C’est pareil dans la vraie vie, on ne regarde pas tous dans les mêmes directions et on n’attache pas la même importance aux détails.

 

Et puis, en tant que réalisateur, j’aime explorer de nouveaux territoires et j’ignorais tout de la réalité virtuelle. Le tournage fut un vrai challenge, mais je trouve que l’immersion qu’elle apporte est impressionnante et elle sert le sujet !

 

 

360FF : Rapidement nous, spectateurs, sommes obligés de prendre des choix dans l’œuvre pour faire avancer l’histoire. Ce qui est d’autant plus immersif. Comment avez-vous conçu tous les cheminements possibles et les différentes fins ?

 

MHW : L’arborescence de la version interactive de Kinshasa Now dépend des six moments de choix. En tout, il existe quarante scénarios possibles, ce qui permet au spectateur, s’il le souhaite, de refaire l’expérience en optant pour d’autres choix. Il verra alors un autre film tout en comprenant les conséquences de ces choix.
 

Toutes les scènes sont inspirées des récits de vie que j’ai récoltés depuis une dizaine d’années. Et chaque séquence correspond à un thème qui me semblait pertinent à traiter en réalité virtuelle. Il s’agit notamment de la famille et des paires, du travail, de la santé, de l’éducation et de la résilience. Des thèmes généraux qui permettent une analyse macro du phénomène des enfants de la rue.
 

Le film dure entre sept et vingt-trois minutes en fonction des choix effectués.
Il n’y a pas de jugement quant aux choix. Un choix peut amener à la fin de l’expérience immersive parce que cette situation présentait trop d’éléments incertains pour un enfant de la rue et donc l’histoire s’arrête. La version immersive permet d’accentuer la prise de conscience du spectateur et la comparaison des chemins ouvre le débat sur les différentes séquences.
 

J’ai pris la décision de faire une arborescence du scénario avec quarante chemins possibles afin de couvrir un maximum de situations vécues par ses enfants. Bien évidemment, il m’était impossible de toutes les représenter et j’ai dû faire des choix. J’ai gardé les scènes qui m’inspiraient le plus artistiquement ou qui m’ont touché dans mon rapport à Kinshasa.

 


 

360FF : L’un des personnages les plus importants de l’œuvre est bien évidemment la ville de Kinshasa que vous connaissez bien. Comment avez-vous choisi les lieux ?

 

MHW : Kinshasa est en effet une ville que je connais très bien. Je m’y rends plusieurs fois par an et ce, depuis plus de dix ans..
 

J’aime cette ville pour diverses raisons et j’ai directement vu le potentiel artistique d’un film à 360 degrés en plein milieu de ses rues et de ses marchés. Ces lieux emblématiques, tels que le Grand Marché ou le port de Kinkole sont très actifs, il s’y passe toujours plein d’événements. Pour le spectateur, se retrouver dans de tels endroits et ce, à 360°, permet de pouvoir imaginer l’ambiance électrique qui règne à Kinshasa.
 

J’avais envie d’être dans des lieux avec beaucoup de monde et de tourner en extérieur. Par exemple, j’ai pris un véritable plaisir à organiser un concert dans une rue, les passants s’arrêtaient et dansaient, l’ambiance était démente !
 

 

360FF : Comment avez-vous rencontré les jeunes acteurs et comment avez-vous travaillé avec eux ?

 

MHW : J’ai demandé à Emma, un ancien enfant de la rue acteur de Kinshasa Kids, avec qui je collabore lorsque je viens à Kinshasa, de m’aider à trouver des enfants de la rue prêts à jouer dans mon film. Emma a fait circuler l’information et a organisé plusieurs castings sauvages. On a ensuite demandé aux enfants de nous raconter leur histoire devant la caméra.

 

Je n’avais pas de critères prédéfinis, j’ai choisi les enfants au feeling. Mon choix s’est arrêté sur cinq enfants : quatre garçons et une fille. J’ai répété des séquences à tourner avec eux. J’ai loué un logement pour les enfants et j’ai engagé une dame qui s’occupait d’eux. Ils avaient ainsi tissé de vrais liens avant le début du tournage. En vivant ensemble, les cinq enfants ont très vite créé une bande, à l’écran comme dans la vraie vie.
 

Lors du tournage, je laissais beaucoup de place à l’improvisation. Les enfants m’expliquaient comment aurait été leur réaction face à telle ou telle situation. Ensuite, je leur demandais de s’imaginer être dans ce cas de figure, ce qui a permis d’obtenir un jeu très naturel de leur part puisque ce sont des situations qu’ils ont déjà vécues la plupart du temps. Pour se faire respecter dans la rue, les enfants doivent en permanence incarner un certain rôle. Ils se sont donc révélés être d’excellents acteurs.
 

À la fin du tournage, nous avons discuté de leur avenir et, ensemble, nous avons visité de nombreux centres de réinsertion. Trois garçons sont retournés dans leurs familles après quelques semaines d’apprentissage dans un centre et le quatrième vient d’être diplômé d’une formation de boulanger. Quant à la jeune fille, Chancelvie, elle s’est retrouvée dans un centre pour filles, séparée de ses copains. Elle a décidé de repartir vivre dans la rue. Je suis resté en contact avec elle et nous avons décidé ensemble de faire un film documentaire sur elle. Aujourd’hui, elle est maman et son fils fêtera bientôt ses un an et demi.

 


 

360FF : Kinshasa Now connaît un très beau succès en festival et auprès du public. Est-ce que vous vous y attendiez ? Est-ce que l’immersif a changé votre ”vision” du cinéma ?

 

MHW : Nous espérions que le film soit sélectionné dans des festivals, c’est important pour le film, pour la problématique traitée et aussi pour moi, en tant que cinéaste, d’avoir cette reconnaissance. Nous savions que la pandémie allait compliquer les choses, que beaucoup de festivals seraient annulés ou reportés. Puis il y a eu la grande surprise ! Un samedi matin de juillet, j’étais au bureau pour réfléchir à la structure de mon prochain documentaire, un mail arrive et je découvre un message de la Biennale de Venise. Non seulement le festival a lieu, nous sommes sélectionnés en compétition officielle et nous sommes la seule production belge en compétition de tout le programme de la 77ème Mostra ! Les bonnes nouvelles se sont enchaînées malgré la période pandémique et nous en sommes très heureux.
 

Kinshasa Now a été sélectionné dans 19 festivals, montré dans plus d’une vingtaine de pays, dans une trentaine de villes, et a reçu huit Grand Prix dont le premier fut le Grand Prix au 360 Film Festival ! Et je dois dire que les mots de Céline Tricart, présidente de cette édition, m’ont marqué, j’ai été très touché.
 

Ma vision du cinéma a toujours été singulière, je suis un peu un outsider. J’aime me lancer des défis en tant que réalisateur et cette expérience immersive a questionné ma manière de faire du cinéma. Elle m’a permis de mettre le spectateur au centre du film.
 

J’aime cette idée que le spectateur soit actif et que le sujet du film soit renforcé par la sensation d’immersion qu’offre la réalité virtuelle.
C’est une belle découverte !

 

 

360FF : Des futurs projets immersifs ou non-immersifs en vue ?
 

MHW : Pour l’instant, je n’ai pas d’autre projet en réalité virtuelle de prévu ! Je viens de terminer un documentaire sur Chancelvie, la fille du groupe jouant dans Kinshasa Now. Cette adolescente, vivant à Kinshasa, fait preuve d’une inventivité hors norme et d’une force inspirante malgré les difficultés quotidiennes de la vie de la rue.

 

Je suis très heureux du résultat et, bien évidemment, je suis toujours en contact avec Chancelvie et ses amies partenaires dans ce documentaire. Je les aide financièrement, et j’ai pris des assurances de soins de santé pour elles qui leur permettent de se faire soigner gratuitement.
 

 

 

 

Retrouvez l’interview de Marc-Henri Wajnberg juste après la remise du Grand Prix de la cinquième édition du 360 Film Festival.
 

 
 
 

 

Minimum Mass

Meilleur Storytelling

 
 

Ce mois-ci, nous vous invitons à découvrir l’interview de Raqi Syed et Areito Echevarria, les créateurs de Minimum Mass.
 

360 Film Festival : Pouvez-vous nous parler de la genèse du projet ? Comment vous êtes-vous rencontrés ?
 

Raqi Syed : Minimum Mass est né de notre expérience personnelle dans la conception de notre fils. Nous avons fait plusieurs fausses couches et nous avons écrit le scénario pendant cette période pour y faire face. Les premières versions étaient assez sombres car nous étions en plein chagrin. Lorsque nous avons présenté le projet au Sundance New Frontier Lab en 2018, quelques années s’étaient écoulées et nous avions eu notre fils. Une partie du processus de développement initial consistait à réviser l’histoire pour qu’elle dépasse les étapes de l’immense tristesse et offre un arc narratif édifiant.
 

Nous nous sommes rencontrés en 2005 alors que nous travaillions tous les deux comme artistes d’effets visuels chez Weta Digital. Nous travaillions tous les deux sur Le jour où la terre s’arrêta, le remake de Keanu Reeves. Si vous ne l’avez pas vu, c’est un classique !

 

 

360FF : Minimum Mass est une histoire, très personnelle et intime. Pourquoi avoir choisi la VR pour en parler ?
 

RS : Nous avons initialement écrit Minimum Mass comme un court métrage linéaire en live-action. En 2017, il y avait beaucoup d’expérimentations passionnantes dans la VR, alors nous avons commencé à le réviser comme une expérience cinématique en live-action à 360°. Ce n’est qu’après le New Frontier Lab, lorsque nous avons développé davantage les personnages, que nous avons réalisé qu’un thème majeur de l’histoire est la perspective. En particulier, que ce couple, Rabia et Sky, a des perspectives différentes sur le même événement. Leur défi est d’apprendre à voir le point de vue de l’autre afin d’entreprendre ensemble un voyage émotionnel.

 

Une fois que cela est devenu clair pour nous, l’expérience utilisateur et l’interaction de la VR 6 DOF sont devenues un choix évident en tant que support. Enfin, en tant qu’artistes des effets visuels, il était logique d’expérimenter l’infographie et la technologie de rendu en temps réel. Nous voulions exploiter nos points forts, mais aussi développer nos compétences techniques.

 

 

360FF : La relation Auteurs / Producteurs est très importante pour réussir une oeuvre comme celle-ci, très personnelle. Comment avez-vous travaillé tous les quatre ?

 

RS : Nous avons rencontré Katayoun Dibamehr et Avi Amar lors de quelques événements différents entre 2018 et 2019, d’abord au Dev Lab de Kaleidoscope à Los Angeles, puis à Cannes XR en France. À chaque fois que nous nous sommes rencontrés, nous avons partagé nos progrès sur Minimum Mass et en avons appris davantage sur les autres projets en développement de Floreal Films.
 

Ce que nous avons appris l’un de l’autre, c’est que nous avions des goûts et des sensibilités similaires en matière de narration. Et surtout, nous nous appréciions l’un l’autre. C’est la base de notre relation de travail tout au long du développement et de la production de Minimum Mass. Nos valeurs communes nous ont permis de surmonter nos différences créatives et d’arriver à un excellent résultat. Katayoun et Avi sont vraiment doués pour établir des relations avec les gens et partager notre vision avec les collaborateurs. Grâce à leur expérience de la production et à nos connaissances en matière de production VFX, nous avons pu couvrir beaucoup de terrain ensemble.
 

 

360FF : L’œuvre est coupée de passages oniriques avec les pensées des protagonistes, ce qui renforce le storytelling et l’immersion. Avez-vous pensé à ces passages dès l’écriture ?

 

RS : Les séquences oniriques à la première personne ont évolué de plusieurs manières différentes. Au départ, nous avions imaginé que toute l’expérience se déroulerait à la première personne, car c’était la tendance en matière de VR à l’époque. Il y avait beaucoup d’hypothèses sur l’incarnation et l’agence du participant, et même des questions de base sur la façon dont le montage et le langage visuel dans la VR pourraient fonctionner.
 

Au fur et à mesure que nous avons révisé le scénario pour refléter les points de vue de deux personnages, nous nous sommes orientés vers des idées plus cinématographiques sur le point de vue de la troisième personne. À ce stade, le scénario était entièrement écrit à la troisième personne. Ce n’est que pendant la semaine où nous avons tourné la capture de mouvement et la performance avec Frankie Adams et Allan Henry que nous avons commencé à sentir que l’expérience avait besoin d’une autre couche narrative qui nous permettrait d’accéder à la conscience de Sky et Rabia.
 

Nous avons donc rapidement imaginé ces scènes et enregistré le son dans l’espoir que cela fonctionne. Une fois que nous avons intégré les dialogues dans le moteur, tout s’est mis en place et cela a permis d’étoffer la relation entre Sky et Rabia en la voyant à la fois à distance et de l’intérieur.

 

 

360FF : Au départ, la VR était considérée comme la prolongation du cinéma. Avec le temps, le discours change pour rapprocher la VR au théâtre. Est-ce que l’écriture d’une oeuvre immersive ne serait pas la combinaison des deux ?

 

RS : Oui, il semble que plus les artistes ayant une formation théâtrale expérimentent la VR, plus ils contribuent à changer le langage visuel, en particulier en ce qui concerne la façon dont nous comprenons et interprétons le terme “immersif”. Les jeux aussi sont si avancés avec l’interactivité et ce dont le moteur en temps réel est capable que nous devons être capables de regarder les jeux comme un support pour ce que la VR peut faire pour engager le participant de manière significative et amusante.

 

Nous ne savons pas trop pourquoi, mais dans la VR, nous avons encore tendance à voir certains genres fictionnels comme les contes de fées en forte rotation. La tradition consistant à raconter des histoires personnelles à travers le prisme du genre est très riche au cinéma. Ce que nous trouvons inspirant dans le cinéma, c’est la façon dont il peut interpréter, réviser et mélanger les genres. Et puis finalement, les romans restent l’un des meilleurs moyens d’accéder à la conscience des personnages. En tant que créateurs de VR, nous devons donc rester ouverts à tous les autres médias.

 

 

360FF : Des futurs projets immersifs ou non-immersifs en vue ?

 

RS : Nous travaillons actuellement sur deux projets, un jeu et une expérience VR. Shadow Work est un jeu qui raconte l’histoire d’une fille que son père met à la porte lorsque son sosie apparaît à l’entrée de la maison. Raise Ravens est une expérience VR sur le fait d’être hanté par un père mort et de le ressusciter. Les deux projets se déroulent en Nouvelle-Zélande et sont en début de développement.