360 FILM FESTIVAL #5 – Focus sur les Lauréats !

 

Le 360 Film Festival vous donne rendez-vous chaque mois avec une interview d’un des Lauréats.

 

My Identity is this expanse!

MEILLEUR SON

 

Ce mois-ci, nous vous invitons à découvrir l’interview des créateurs de My Identity is this expanse! : Karolina Markiewicz et Pascal Piron.
 

360 Film Festival : Pouvez-vous nous parler de la genèse du projet ?
 

Karolina Markiewicz et Pascal Piron : Le point de départ de My identity is this expanse! était Les Formidables et Mos Stellarium – nos longs métrages documentaires retraçant les histoires de plusieurs jeunes immigrés et réfugiés, nos élèves – qui ont dû effectuer leurs trajets respectifs à travers la Syrie, le Pakistan, la Palestine, l’Iran, la Turquie mais aussi les Balkans, certains dans des boîtes de légumes fermées calées sur ou dans des camions. Certains de ces jeunes ont été consultants pour ce projet en réalité virtuelle, notamment Christina Khoury ou Yunus Yusuf, mais aussi l’autrice Syrienne Wajdane Nassif et le médecin humanitaire Dr Raphaël Pitti.
 
Il était crucial que My identity is this expanse! soit raconté du point de vue de d’un enfant ou d’un adolescent, qu’il soit transposable aux histoires d’autres enfants, sans nationalité particulière, historiquement décontextualisées, car il y a eu et il y a aujourd’hui encore beaucoup d’enfants en exil forcé à travers tous les continents.
 
L’idée principale de My identity is this expanse! était de pourvoir réfléchir à travers la documentation de faits violents et les souvenirs plus oniriques, tout en passant par les filtres spécifiques du monde des enfants. Nous voulions aussi mettre en exergue ce qui constitue pour eux la culture et comment l’imagination, voire la poésie peuvent les aider à devenir résilients, précisément comme nombreux d’entre eux le sont.
 
360FF : Comment avez-vous abordé l’écriture du scénario avec le poème ?
 
KM & PP : Tout est parti du poème, des mots, de leurs images, mais aussi du rythme. Nous nous sommes aussi intéressés à l’apprentissage d’un poème par les enfants. Comment cet apprentissage se fait et ce qu’il signifie pour l’avenir de cette enfant – cette personne.
 
360FF : La place du spectateur le contraint à rester enfermé pour donner tout son sens à l’œuvre. Pari difficile pour une œuvre interactive mais qui fonctionne parfaitement. Comment l’ambiance sonore a-t-elle été pensée et créée pour immerger le spectateur ?
 
KM & PP : Le plus grand moment dans la création a été consacré en effet au son, à sa justesse, ses qualités ainsi que sa spatialisation. Nous avons beaucoup essayer avec les ingénieurs son de Sonic Invasion. C’est un composition en soi de tous les éléments sonores. Bien sûr, la composition de la bande sonore en différentes couches par Kevin Muhlen, avec l’interprétation d’une partie par Nataša Grujović ont été un fondement parfait. Il s’agissait de se situer entre les faits violents et le poème de Mahmoud Darwich, évocateur de souvenirs et de rêves, pour créer une nuance supplémentaire. On voulait enfermé les participants et leur montrer l’essentiel, mais surtout le faire expérimenter le monde intérieur d’un enfant dans cette situation. Ce monde passe beaucoup par le son.
 
360FF : Le casting voix est très important. Comment s’est-il déroulé ?
 
KM & PP : Nous aimons travaillé avec les mêmes comédiennes et des comédiens de théâtre, surtout Elisabet Johannesdottir et Jules Werner – leur interprétation est plus juste et leur travail recherché. Nous travaillons également avec des acteurs professionnels et non professionnels : enfants et adultes d’origines et de milieux différents : Edi et Leo Hudson, Lara Windeshausen, Maja Clement, Christina Khoury, Catherine Elsen, Pitt Simon, Khalid Abubakar.
 
360FF : Quelle fut la réaction de Yunus Yusuf lorsqu’il a vécu l’expérience immersive qui s’inspire de sa propre vie ?
 
KM & PP : Il a été touché, ce monde appartient à son passé, il l’a partagé généreusement avec nous et maintenant avec vous. Aujourd’hui, il est fier d’avoir avancé. Il vient de terminer ses études en sciences économiques et sociales.

 
360FF : Pouvez-vous nous donner quelques mots sur l’installation qui accompagne l’œuvre ?
 
KM & PP : Elle constitue à la fois un prologue et un épilogue pour l’expérience – ce sont autant de différents niveaux de perception de ces histoires douloureuses et riches de sens.
 
360FF : Quels sont les prochains projets ?
 
KM & PP : Nous venons de terminer un long métrage documentaire, un road movie avec des survivants de la Shoah accompagnés d’adolescents:The living witnesses. Nous posons aussi les premières jalons d’un nouveau projet en réalité virtuelle sur le Zeitgeist, cette époque pandémique particulière dans laquelle nous nous trouvons tous aujourd’hui et de laquelle il est bon de se penser plus loin vers l’avant.

 
 
 

 

HETEROTOPIA

MEILLEURE INTERACTIVITE

 

Ce mois-ci, nous vous invitons à découvrir l’interview des créateurs de HETEROTOPIA : Léon Denise, Samuel Lepoil et Dorian Rigal.
 

360 Film Festival : Pouvez-vous nous parler de la genèse du projet ?
 

Dorian Rigal & Léon Denise : Ce projet est issu d’une série de recherches graphiques que nous avons faites avec Néon Minuit entre 2018 et aujourd’hui. Nous sommes allés voir Tamanoir pour concevoir ensemble un projet qui pourrait à la fois avoir la dimension narrative du film et l’expérience sensorielle de l’espace permis par la réalité virtuelle. L’idée initiale est de ramener le corps dans la réalité virtuelle. Ce dialogue entre réel et virtuel nous a guidé pendant toute la conception de Heterotopia. C’est ce rêve de passer derrière l’écran, de faire corps avec l’expérience numérique.
 
360FF : L’histoire d’amour entre les deux architectes, d’où vous vient-elle ?
 
Samuel Lepoil : Pour servir au mieux notre questionnement sur le réel et le virtuel, nous avons voulu prendre comme sujet la création elle-même. Pour cela, parler de deux architectes permettait de rendre concrète à travers la création d’une maquette la recherche d’absolu et son échec qui caractérise la créativité. Nous nous sommes beaucoup inspirés de l’histoire d’amour entre Camille Claudel et Auguste Rodin pour finalement la transcender et parler ainsi d’un couple qui s’abîme en créant ensemble.
 
360FF : L’architecture est l’un des personnages de l’œuvre. Pourquoi avoir utilisé / mis en avant cet art ?
 
Dorian Rigal : Nous voulions créer des chimères de bâtiments composés de scan de lieux réels. Depuis longtemps, il y a d’une part la 3D, de l’autre la photo, d’un côté la fiction, de l’autre le réel. La photogrammétrie fait le pont entre tous ces mondes. Ici se rejoue d’un point vue technique le thème de l’œuvre : la rencontre entre l’utopie et le réel. Se concentrer sur la photogrammétrie de bâtiment, c’est aussi parler d’un imaginaire qui nous est contemporain : celui de la ville.
 
360FF : Quel fut le déclic pour utiliser la Kinect ?
 
Dorian Rigal & Léon Denise : Notre premier projet en tant que collectif a été de connecter les corps du spectacle vivant dans un monde virtuel. Le projet Ether (2018) met en scène un équilibriste qui interagit avec la Kinect et son double numérique dans un paysage virtuel. Nous avons depuis continué de développer ces outils.
 
Le déclic autour du potentiel du dispositif actuel s’est déclenché quand nous avons synchronisé l’espace réel capturé par la Kinect dans l’espace virtuel de la VR et ainsi interagi avec le réel depuis le virtuel.
 
De nouvelles sensations sont apparues au moment où nous avons pu interagir dans la VR avec une table réelle remplie d’objets et de matières diverses. Le toucher devient accessible à la VR et se transforme en un nouveau médium pour l’expérience.
 
360FF : Pouvez-vous nous expliquer les étapes de création de l’interactivité ?
 
Samuel Lepoil : Nous avons commencé avec un projet contemplatif. Plus nous avancions, plus nous voulions impliquer le corps de l’utilisateur dans l’expérience. En parlant d’architecture, il est vite devenu évident que nous devions placer ce thème au centre de l’interactivité en permettant le dialogue entre corps et décor. La table du studio d’architecture, supportant une maquette, permettait de concentrer l’interaction dans l’espace de jeu tout en autorisant l’utilisateur à modifier de larges espaces.

 
360FF : Au départ, une installation était prévue pour accompagner l’œuvre. L’utilisateur devait être allongé dans un lit. Verra-t-elle le jour ?
 
Dorian Rigal & Léon Denise : Cette installation est une de nos ambitions les plus fortes. Elle relie des thèmes qui nous sont chers : l’eau, les rêves, le voyage. Avant de la faire rencontrer au grand public, nous voulons avoir expérimenté avec le dispositif encore plus en profondeur. Nous continuons de rêver autour de ce projet.
 
 
360FF : Quels sont les prochains projets ?
 
Samuel Lepoil : Heterotopia est une recherche permanente. Nous voulons continuer d’expérimenter autour de ce thème, écouter le public, et écouter l’œuvre. Notre désir pour la suite du projet est de retrouver le sens du toucher et la performance live qui ont guidé nos recherches à l’origine. Ce dispositif est centré sur un thème, mais porte en lui plusieurs histoires. A nous de les découvrir.
 

Heterotopia – Miroirs et Perspectives from MINUIT on Vimeo.

 
 
 

 

Baba Yaga

MEILLEURE IMAGE

 

Ce mois-ci, nous vous invitons à découvrir l’interview des créateurs de Baba Yaga : Eric Darnell, Mathias Chelebourg et l’équipe de Baobab Studios.
 

360 Film Festival : Pouvez-vous nous parler de la genèse du projet ?
 

Eric Darnell : Comme la plupart des gens, j’ai appris l’existence de la méchante “sorcière des bois” dans mon enfance. Cette sorcière chevauche un balai, vit dans une maison en pain d’épice et essaie d’attirer les enfants sans méfiance dans sa cuisine pour les cuisiner.
 

J’ai été surprise lorsqu’à l’âge adulte, j’ai découvert la sorcière slave Baba Yaga. Elle ressemble aux sorcières de mon enfance, mais au lieu d’un balai, elle chevauche un mortier et utilise un pilon comme une rame. Et au lieu d’une maison en pain d’épice, sa maison est perchée sur une paire de pattes de poulets qui piétinent.
 

J’étais curieux et j’ai donc commencé à lire les contes de fées où elle apparait. Bien sûr, la plupart du temps, elle est toujours la méchante sorcière des bois, mais j’ai découvert que parfois elle est prête à faire des compromis. Elle peut passer un accord : “Tu fais ceci pour moi et je fais cela pour toi”. Et parfois, elle est en fait une bonne sorcière qui aide un voyageur perdu.
 

Cela m’a donné une idée : et si Baba Yaga n’était pas une personne, mais un titre ? Et si la qualité du personnage de Baba était en fonction de la qualité de la personne qui occupe le rôle à ce moment-là ?
 

Cette question est devenue le catalyseur de notre oeuvre VR, dans laquelle deux enfants, dans un effort pour sauver la vie de leur mère mourante, doivent entrer dans la forêt sombre et affronter la redoutable sorcière. Ils triomphent de la sorcière, mais le prix à payer pour leur réussite est que l’une d’entre elles doit reprendre le rôle de la sorcière et devenir la nouvelle Baba Yaga.

 

 

360FF : Les œuvres animées remportent énormément de succès dans les œuvres immersives. D’après vous, pourquoi un tel succès ?
 

Eric Darnell : La principale raison du succès des œuvres VR animées de Baobab est qu’elles ne sont pas créées au préalable, mises en boîte, puis simplement rejouées dans le casque. Au contraire, chaque nouvelle image est créée à la volée 60 à 90 fois par seconde en temps réel. Cela signifie que le spectateur peut interagir avec son monde et que le monde peut répondre aux actions du spectateur.
 

Bien sûr, vous pouvez regarder où vous voulez, mais surtout, vous pouvez toucher les objets, les prendre et les utiliser. Vous pouvez avoir un impact très réel sur votre environnement.
 

Mais, et c’est peut-être le plus important, vous pouvez interagir avec les personnages de ces mondes VR de manière significative. Les autres personnages peuvent communiquer avec vous. Ils peuvent vous regarder dans les yeux, ce qui est l’un des principaux moyens de communication entre nous, même avec nos animaux domestiques. Et ces mêmes personnages sont capables de vous regarder dans les yeux, où que vous vous trouviez dans le monde. Les autres personnages peuvent tourner la tête, ou tout leur corps si nécessaire, ils peuvent vous chercher, vous trouver où que vous soyez, et établir un contact visuel. Puis, une fois qu’ils ont établi cette connexion, ils peuvent agir de manière à vous faire savoir ce qu’ils ressentent. Peut-être vous parlent-ils, ou peut-être vous disent-ils ce que vous devez savoir par leur regard. Et si la communication est réussie, elle peut même vous inciter à agir. Et lorsque vous agissez, les autres personnages peuvent réagir à vos actions, comme cela se passe dans la vie réelle.
 

En bref, les autres personnages reconnaissent que tu fais partie de leur univers et agissent de manière à te dire que tu comptes pour eux. Cela signifie peut-être qu’ils vous voient comme quelqu’un qui peut les aider à résoudre un problème qu’ils rencontrent, ou bien qu’ils sont terrifiés par vous, ou encore qu’ils veulent vous manger ! Mais quelle que soit la réaction du personnage que le récit exige, l’essentiel est que le spectateur reconnaisse qu’il compte pour l’autre personnage.
 

C’est notre objectif : faire en sorte que le spectateur soit important. Et comme le super pouvoir de la VR est l’IMMERSION, lorsque nous le faisons bien, il est beaucoup plus facile pour le public de suspendre son incrédulité et de simplement “entrer dans le jeu”. Une partie de l’immersion que vous obtenez dans la VR est pratiquement gratuite parce qu’une partie de votre cerveau, que j’appelle le “cerveau reptilien”, croit déjà que tout est réel de toute façon. (C’est pourquoi il m’est pratiquement impossible de me tenir au bord d’une falaise en VR). Mais lorsque d’autres personnages sont dans le monde avec vous, qu’ils réagissent à vos actions et qu’ils vous traitent comme si vous étiez réel, il n’est pas difficile de passer à l’étape suivante, d’aller de l’avant et de croire aussi en ces personnages.
 

Bien sûr, pour y parvenir, il faut une combinaison d’animations nuancées (ce qui signifie généralement “faites à la main”) et d’un système d’IA robuste capable de prendre en compte les possibilités essentiellement infinies qui découlent de l’immersion dans un monde avec d’autres personnages “vivants”.

 

 

360FF : Baobab Studios est mondialement reconnu pour ses œuvres immersives animées de haute qualité. Quel fût le point de départ du style visuel utilisé dans Baba Yaga ?

 

Mathias Chelebourg : En explorant le langage unique de la VR, nous avons découvert que la narration immersive a beaucoup plus en commun avec le théâtre qu’avec le cinéma traditionnel. Dans un casque, la narration se déroule presque comme dans les rêves, sans coupures claires ni transitions entre l’espace et le temps. Nous avons été enthousiasmés par l’idée de développer davantage ce concept visuel dans Baba, et de concevoir des environnements et des éclairages comme on le ferait pour le théâtre.
 

Une deuxième affirmation clé de notre style était de transcender, dès le départ, les contraintes de performance des plateformes mobiles en adoptant une approche de l’animation et des détails visuels inspirée du milieu du siècle dernier : Des formes expressives fortes et simples, une palette de couleurs oniriques limitées, etc… Tout dans Baba est peint à la main par des artistes ayant l’illustration à l’esprit et cela donne au spectateur l’impression de se promener dans le monde aventureux d’un livre pop-up animé épique !

 

 

360FF : L’interactivité y est très importante. Plusieurs fins sont possibles et de plus en plus d’œuvres VR proposent aux spectateurs de créer leur propre récit. Qu’est-ce qu’il vous a poussé à proposer plusieurs récits ?

 

David Kahn : Une partie de l’objectif de tous nos projets est de faire en sorte que le spectateur ait de l’importance. Dans Baba Yaga, nous voulions nous assurer que vos choix affectent l’issue de l’histoire. Dans Astéroïdes ! et Bonfire, nous avons vu l’impact que le choix avait sur la réaction des spectateurs à l’histoire et nous avons voulu aller encore plus loin avec Baba Yaga.
 

Tout au long du voyage dans Baba Yaga, vous jouez le rôle de l’aîné, protecteur de votre jeune sœur Magda. Les liens que vous nouez avec Magda ajoutent du poids aux décisions concernant la voie à suivre et le type de sorcière que vous devez devenir. Le pouvoir de Baba Yaga dépendant de celui qui porte le masque, les joueurs pourront choisir et subir les conséquences de leurs actes.

 

 

360FF : Les émotions des actrices sont vraiment « palpables » dans l’animation. Comment avez-vous procédé pour les capter ?

 

Kane Lee : Notre équipe est convaincue qu’à la base, l’animation consiste à capturer ce qui se passe dans l’esprit et le cœur de ces personnages. C’est pourquoi nous avons construit un incroyable pipeline qui vise avant tout à obtenir les performances de personnages les plus complexes et les plus nuancées possibles dans un moteur de jeu en temps réel.
 

Les subtilités de leurs expressions faciales, la sensation artisanale de leur animation, le comportement émergent lorsqu’ils répondent aux mouvements et aux déplacements du spectateur – tout cela dans Baba Yaga est l’aboutissement de 5 années de collaboration entre nos artistes, animateurs, ingénieurs et conteurs. La présence d’un casting féminin des plus talentueux prêtant sa voix à ces personnages a également été déterminante : Les actrices oscarisées Kate Winslet et Jennifer Hudson, l’actrice principale de Star Wars Daisy Ridley et la légendaire Glenn Close. Notre équipe était donc très motivée à l’idée de faire correspondre les performances de leurs personnages avec leur incroyable jeu de voix.

 


 

360FF : L’atmosphère et l’ambiance visuelle de Baba Yaga donnent envie d’y être immergé au-delà d’un casque VR. Est-ce qu’une installation a été envisagée pour accompagner l’œuvre ?

 

Kane Lee : Plus de la moitié de la phase de production de Baba Yaga a été réalisée à distance pendant la crise sanitaire de la COVID. Ainsi, bien que nous ayons envisagé des installations physiques pour l’œuvre et que nous ayons été approchés par des espaces d’exposition extraordinaires, nous avons anticipé dès le début que le divertissement basé sur l’emplacement pour la VR serait un défi à court terme.
 

En fait, nous avions été invités à avoir une présence physique pour présenter l’œuvre en avant-première dans les festivals de films les plus prestigieux du monde avant la crise. Nous avons donc créé un espace d’exposition de gala intérieur en VR (avec AltSpace) menant à une forêt enchantée extérieure réimaginée, inspirée de Baba Yaga, afin d’organiser la toute première avant-première en VR pour célébrer le lancement de Baba Yaga sur l’Oculus Quest en janvier.
 

Jennifer Hudson a coanimé l’événement avec Baobab Studios, Daisy Ridley, Jane Rosenthal et le Tribeca Film Festival, et Glen Keane, légende de l’animation Disney et réalisateur oscarisé (Dear Basketball, Over the Moon), a présenté notre équipe sur scène devant un écran géant sur lequel nous avons pu montrer l’oeuvre en 2D. C’était la première fois qu’une telle première de VR était couverte le même soir par la télévision grand public et les médias d’information comme ABC, Entertainment Tonight, Access Hollywood, Extra, et bien d’autres !

 

 

360FF : Quels sont les prochains projets ?
 

Kane Lee : À Sundance, nous avons présenté en première mondiale Namoo, réalisé par Erick Oh, qui est actuellement nominé pour un Oscar. Il s’agit d’un poème narratif lunaire et lyrique qui prend vie grâce à l’animation et qui raconte la vie d’un artiste, du début à la fin, et le niveau d’animation que notre équipe a pu atteindre en utilisant uniquement Quill a complètement dépassé nos attentes. Le fait qu’il traite directement de la mortalité et qu’il ait été produit et terminé pendant la pandémie est peut-être une partie inextricable de sa structure, mais nous voulons que le public ressente un sentiment d’espoir, et même d’acceptation, en le découvrant. Nous travaillons également avec 3DAR sur la deuxième partie des Paper Birds, qui a été présentée en première mondiale à Venise et qui, comme Baba Yaga, utilise la toute dernière technologie de suivi des mains pour renforcer l’immersion de nos histoires tout en permettant à la technologie (dans ce cas, les contrôleurs manuels) de disparaître afin que l’histoire, et votre rôle dans celle-ci, soient plus transparents.
 

Enfin, Baobab Studios évolue en tant que studio d’animation où la technologie XR est l’un des outils les plus puissants pour raconter des histoires, mais ne s’y limite pas. Nous pensons que les meilleures histoires, si elles sont bien faites et avec les meilleurs partenaires, peuvent voyager à travers les médias et nous travaillons en étroite collaboration avec les plus grands studios et streamers d’Hollywood, ainsi qu’avec les éditeurs traditionnels, pour développer nos personnages et nos universités en films, séries, jeux interactifs, bandes dessinées et romans.